第一次看到這款游戲的時候,被像素的風格吸引,再看看游戲工作室的名字不禁一笑,“做不來”游戲工作室,那這款游戲是做不來還是做得來?源于這個工作室隨性隨意的名字,也對這款國產(chǎn)獨立游戲抱有一些興趣。
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你抓不到我 | CatchMe
開發(fā)團隊:ZuoBuLaiGame
發(fā)行公司:ZuoBuLaiGame
所屬平臺:STEAM
中規(guī)中矩(6.5/10)
推薦玩家:喜歡策略類、迷宮類、互相傷害的玩家
+音樂、配音和點子創(chuàng)意都是亮點
+中后期對策略要求高
-畫面太簡陋
-玩法單一,互動元素過少
-強調互相傷害的元素還不夠明顯
_ueditor_page_break_tag_在魔術師的舞臺上,使用各種道具巧妙地避開迷宮守衛(wèi),完成一次華麗的偷盜演出。是這款游戲的主題,必須在聯(lián)網(wǎng)模式下游玩,玩家之間可以互偷,也可以偷陌生人,這聽起來有點像曾經(jīng)火爆的偷菜游戲。它的精妙之處在于,把重點放在了被偷人和魔術師之間的較量。
這款游戲是這樣玩的:自己布置迷宮的時候需要考慮多方面的偷襲路徑,想象如果自己是魔術師,會從什么路徑進攻?從而選擇合適的守衛(wèi)進行防守布局,當布局都完成的時候、當你下線后,就給了別人可乘之機,也是檢驗你布局的時候了。
魔術師這邊則是利用各種機關道具,來破解迷宮的布局,例如易容術可以改變?nèi)菝沧寯橙藬澄也环?、鴿子戲法能引開守衛(wèi)的注意、催眠術把敵人催眠倒地、開鎖器能加快開鎖速度等等,隨著玫瑰的增多金錢的提升,人物解鎖后可以使用更多戲法來破解迷宮。抓與被抓,新手魔魔術師被抓的次數(shù)很多,游戲的名字叫做《你抓不到我》,這跟工作室的名字似乎出自同一人之手,充滿詼諧的幽默感,在試玩游戲過后也正是這么覺得。游戲的設計簡單容易上手,前期練手法,中后期拼策略。
作為一款2D走迷宮策略游戲,本作在創(chuàng)新點子上勝出一籌,讓人覺得它似乎專門為了中國玩家設計,因為玩家們很熱愛互相傷害。在像素的作用下,第一印象總不是那么討人喜歡,畫面還是淪為了殘次品,不精致也并不美觀,好在配音是純正的英式英語,讓它跟戲法和歐洲魔術師聯(lián)系到了一起。游戲操作也異常簡單,鼠標或者鍵盤,也可以結合使用,關鍵在于道具的合理利用,這才是無往不利的利器。
在前期熟悉階段,會感覺有一絲簡單乏味,偷盜的迷宮都跟自己差不多的等級,有些玩家是棄號的狀態(tài),導致迷宮無人防守非常容易得手。這個階段玩家多半需要存錢解鎖道具、解鎖地圖,越往后迷宮難度等級越來越高,也更看重策略。主角的能力設置沒有等級之分,只有屬性加成,在身法、體力、魔力等屬性上分配獲得的玫瑰,而玫瑰需要在完美破解迷宮后由粉絲送出。身法對應腳步聲,加滿后甚至可以全程無聲潛行。而魔力這樣的東西更重要,因為使用戲法都要消耗,如果走在迷宮里用完一個戲法后沒魔那就要面臨被追殺的尷尬了。
在這款游戲中似乎沒有道德約束,背景設定為玩家扮演的魔術師在經(jīng)歷了種種是非后(因為沒有劇情模式并沒提及)成立了自己的俠盜團,劫富濟貧是團隊的目的。不過在實際游戲中往往演變成只劫富并沒濟貧,游戲的互動元素還是過少,系統(tǒng)匹配到的玩家有些時候難度太高,又或者玩家比較少可選擇性很小,玩了10小時后就會感覺單調。
游戲曾于6月的時候發(fā)售搶先體驗版,到現(xiàn)在正式發(fā)行,制作組采納了不少玩家建議,更新程度甚至瘋狂到一天兩更,很多BUG都在發(fā)現(xiàn)后的短時間內(nèi)被消滅了,沖著這樣的制作精神,這款游戲從一款簡陋的游戲進化到了現(xiàn)在的版本,也迎來了正式上線的時刻。在如今一些主流題材玩法不能第一時間吸引人的時代,節(jié)約資金制作出來的游戲多半只能靠成功的點子吸引玩家,就像現(xiàn)在的互相傷害。
當然,它需要激勵的同時也需要進步。本作正式發(fā)售價格為25元RMB,從內(nèi)容和定價來看性價比還是可以的。
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多多活躍會有更高中獎幾率
Aartheart
一直都很卡
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KratoSparta
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