你有多久沒(méi)有玩過(guò)一款,能讓自己沉浸其中的育碧游戲了?
作為不太嚴(yán)格的育碧粉絲+星戰(zhàn)鐵粉,游戲發(fā)售前我是相當(dāng)期待的。由于眾所周知的原因被耽擱了,再加上發(fā)售后網(wǎng)上的評(píng)分,所以這篇評(píng)測(cè)也推遲到了現(xiàn)在。非常遺憾的是,《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》或許又讓大家失望了,玩家普遍反應(yīng)的一些問(wèn)題相當(dāng)中肯。因此,在50多小時(shí)的體驗(yàn)后,我想和大家分享一下《亡命之徒》,究竟出了哪些問(wèn)題,以及游戲究竟還有沒(méi)有閃光點(diǎn)。
星球大戰(zhàn) 亡命之徒 | STAR WARS OUTLAWS
開(kāi)發(fā)商:Supermassive Games
發(fā)行商:Ubisoft
所屬平臺(tái):PS5、Xbox Series X|S、PC
首發(fā)日期:2024年8月30日
屬性:星戰(zhàn)、敘事、開(kāi)放世界
※本文基于PS5版本體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
讓人無(wú)數(shù)次耗盡耐心的通關(guān)之旅
我周圍有不少玩家朋友都第一時(shí)間嘗試了《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》,第一反應(yīng)都是堅(jiān)持不下去。這樣的反饋是有道理的,最直觀的感受是,游戲最核心的玩法:“戰(zhàn)斗”是不及格的。
由于本作的主角是像漢索羅一樣,靠光槍和嘴戰(zhàn)斗的俠盜,而并非通常星戰(zhàn)游戲里,揮舞光劍的絕地武士,主角凱伊維斯只有一把爆能小手槍。這從直覺(jué)上就會(huì)讓人覺(jué)得戰(zhàn)斗不夠爽——更要命的是,原本在官方說(shuō)明里的第三人稱射擊游戲,實(shí)際上則是一款潛行為主要手段的游戲。
游戲里大部分的任務(wù)都不外乎讓你去xx區(qū)域找東西,救人,但這些區(qū)域大多直接禁止使用武器,或者干脆任務(wù)強(qiáng)制不能觸發(fā)警報(bào),實(shí)際上潛行任務(wù)占據(jù)了游戲總體的90%以上。主角凱伊和寵物尼克斯有不少偷竊,吸引注意,遠(yuǎn)程拾取或者解除警報(bào)的技能,但仍舊有兩個(gè)很大的問(wèn)題:
其一,敵人的警戒范圍和巡邏路線異常飄忽。有的人眼瞎,你從側(cè)面走都不會(huì)觸發(fā)警報(bào);有的人則長(zhǎng)著天眼,隔著障礙物還帶拐彎都能看到你。游戲的潛入路徑并不唯一,但敵人會(huì)突然變換行動(dòng)路線,動(dòng)不動(dòng)在你背后突然刷新。游戲的自動(dòng)存檔點(diǎn)相隔很遠(yuǎn),一旦被發(fā)現(xiàn)基本前功盡棄,直接回到任務(wù)起始,就連一路上拿過(guò)的收集品都得重來(lái),極其打擊自信心。
其二,縱然育碧有多年做開(kāi)放世界游戲的經(jīng)驗(yàn),但《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》卻在操作手感上完全不像一款工業(yè)化作品。外星重力低可以理解,但是人物移動(dòng)有明顯的延遲感,重力缺失感覺(jué)整個(gè)主角都是飄在地上移動(dòng)的。一些明明看上去能翻越或者穿過(guò)的空隙,卻被嚴(yán)格判定為空氣墻,撞墻后有非常怪異的原地截停/浮空/強(qiáng)行掉頭,更不用你還要潛行卡視野里,總之就是強(qiáng)行給玩家上難度。
潛行時(shí)的近戰(zhàn)系統(tǒng)甚至有些好笑,偷襲不是右勾拳就是左手耳光,動(dòng)作模組根據(jù)相對(duì)位置只有大約兩三種,但結(jié)果都是一拳就能撂倒。你一拳打暈帝國(guó)軍官我可以理解,風(fēng)暴兵帶那么大頭盔,你也是一個(gè)耳光就打暈,我不禁好奇凱伊的右手是什么做的。
好吧,潛行這么麻煩,我莽進(jìn)去清據(jù)點(diǎn)唄。不行。
先不論這把手槍夠不夠強(qiáng),即便能換三種攻擊模組(電漿/離子/爆破),它從根本上來(lái)講怎么升級(jí)都沒(méi)有突突突的爽感,更別提你面對(duì)的敵人可是各種爆能武器武裝到牙齒。手槍沒(méi)有彈藥限制,可以完美換彈,面對(duì)不同敵人需要切換對(duì)應(yīng)模組,但切換時(shí)間過(guò)長(zhǎng),敵人也不需要換彈,一群人突臉你只能四處逃竄找掩體。
游戲可以拾取敵人掉落的各種爆能武器作為補(bǔ)充,威力遠(yuǎn)超你強(qiáng)化滿的小手槍。看起來(lái)設(shè)計(jì)師是鼓勵(lì)玩家這么做的。但問(wèn)題又來(lái)了,這些武器彈藥極少,一旦拾取就不能和場(chǎng)景互動(dòng),爬梯子開(kāi)門對(duì)話都會(huì)自動(dòng)丟掉武器,明明設(shè)計(jì)好了武器動(dòng)作,卻強(qiáng)制你頻繁丟掉到底是為什么呢?
據(jù)點(diǎn)里的警報(bào)一旦觸發(fā),搜索和通緝都沒(méi)有嚴(yán)格時(shí)間和距離限制。有時(shí)候二樓槍響,一樓沒(méi)反應(yīng);有時(shí)候地道打斗,整個(gè)基地的人全開(kāi)天眼直接進(jìn)來(lái)沖臉。警報(bào)動(dòng)輒響十幾分鐘,部分據(jù)點(diǎn)甚至?xí)臒o(wú)法進(jìn)入的門里無(wú)限增援,騎車跑出兩公里,風(fēng)暴兵還在背后打黑槍。打針回血在強(qiáng)化后也只能立回一格血,后續(xù)則是會(huì)被打斷的持續(xù)恢復(fù)。你那紙一般的防御力,基本上全程都在魂斗羅。
除此之外,你還會(huì)被節(jié)奏開(kāi)鎖小游戲和數(shù)字排列組合駭入反復(fù)打斷。初上手可能還有點(diǎn)挑戰(zhàn),三步一個(gè)鎖,五步一個(gè)電腦,一個(gè)據(jù)點(diǎn)能有六七次。如此頻繁讓人非常頭大,只能輔助模式一鍵跳過(guò)以求放過(guò)自己。
總的來(lái)說(shuō),《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》并沒(méi)有強(qiáng)制要求潛行,但潛行已經(jīng)是性價(jià)比最高的完成任務(wù)方式了。再加上開(kāi)放世界大地圖無(wú)法回避的跑圖玩法,整個(gè)任務(wù)流程像揉面餅一幫被反復(fù)抻平又拉長(zhǎng),變得毫無(wú)波瀾且漫長(zhǎng)。對(duì)于你的耐心絕對(duì)是極大的考驗(yàn)。
《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》一共有五個(gè)星系,每個(gè)星系除了主星之外,還有一片不大的太空區(qū)域,零星散布著一些收集任務(wù)和小型空間站,空戰(zhàn)部分在整個(gè)流程里戲份不大。飛船各種防御護(hù)盾和各種武器強(qiáng)化都有,環(huán)形回避等戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作的加入也豐富了操作深度,這比最近幾年的太空題材游戲已經(jīng)精彩很多了,但實(shí)際體驗(yàn)下來(lái)卻是淺嘗輒止,難度和體量的設(shè)計(jì)歸根結(jié)底變成了360度打小蜜蜂,略顯遺憾。
對(duì)于開(kāi)放世界星戰(zhàn)游戲的一些有益嘗試
大家吐槽了這么多年開(kāi)放世界罐頭,不外乎滿地圖強(qiáng)制清支線清問(wèn)號(hào),小區(qū)域連著大區(qū)域。在《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》里我們能看到育碧設(shè)計(jì)師,是想做出一些改變的。
本作并不強(qiáng)制要求支線完成度才能解鎖其他內(nèi)容。技能和裝備升級(jí)被分散到各個(gè)支線與專家系統(tǒng)當(dāng)中。
游戲設(shè)計(jì)了“傳聞”和“合約”兩種任務(wù)。傳聞的獲取方式非常多樣,NPC頭上沒(méi)有問(wèn)號(hào)了,需要你自己觸發(fā),比如逛街時(shí)偷聽(tīng)說(shuō)話,或者撿到文檔之后自動(dòng)獲取。這樣做的好處就是,以往那些無(wú)意義的NPC對(duì)話還有游戲文檔看過(guò)且過(guò),這次則會(huì)根據(jù)其中的內(nèi)容自動(dòng)記錄為支線任務(wù)。雖然任務(wù)玩法還免不了是以前那些套路,但是獲取方式的改變則徹底解決了問(wèn)號(hào)懟臉的無(wú)力感,和劇情與世界觀的聯(lián)系也不錯(cuò),算的上非常有意義的嘗試。
“合約”則圍繞游戲內(nèi)四個(gè)陣營(yíng)的好感度展開(kāi)。由于俠盜的身份設(shè)定,主角凱伊可以自由選擇為想做哪一方的任務(wù),或者把最后的任務(wù)道具交給誰(shuí),以獲得更高收益。這本該是《亡命之徒》最核心,最有趣的玩法,既有自由度,又符合世界觀設(shè)定。
但好心辦壞事,不同陣營(yíng)不同好感度,本該有更加豐富的獎(jiǎng)勵(lì)和陣營(yíng)優(yōu)勢(shì),但游戲里卻變成了一模一樣的粘貼復(fù)制四份,不外乎通行權(quán),皮膚和商人購(gòu)物獎(jiǎng)勵(lì),毫無(wú)吸引力可言??梢栽O(shè)想一下,要是不同陣營(yíng)能得到專屬設(shè)定能力,比如赫特人可以買稀有素材,賣價(jià)更高;派克集團(tuán)在帝國(guó)領(lǐng)地有更多優(yōu)待,還有特殊藥品補(bǔ)給;血紅黎明有更多暗殺技能和裝備獎(jiǎng)勵(lì),任務(wù)時(shí)會(huì)有所屬陣營(yíng)支援等,陣營(yíng)選擇才會(huì)變得真正有用起來(lái)。
特別想吐槽的就是這個(gè)“領(lǐng)地通行權(quán)”,本來(lái)我想著先把陣營(yíng)好感度刷高,能在領(lǐng)地暢通無(wú)阻,然后再來(lái)個(gè)虛與委蛇,暗通款曲四家通吃,結(jié)果發(fā)現(xiàn)即便好感度刷滿,你能通行的區(qū)域只是有商人和小游戲的無(wú)用區(qū)域,需要開(kāi)門偷東西的任務(wù)區(qū)還有個(gè)更高級(jí)的名字叫“禁區(qū)”,仍舊一進(jìn)去就挨打掉好感度,甚至之間連個(gè)門和提示都沒(méi),經(jīng)常逛著逛著就被自己人圍攻,然后平白掉好感度。
而在完成合約最后的選擇上,本該是勾心斗角的陣營(yíng)角力,變成了簡(jiǎn)單的做A的任務(wù),找B交任務(wù),接B的任務(wù)再找C交任務(wù),你會(huì)懷疑自己這些名震太空的四大黑幫如此兒戲。不僅對(duì)設(shè)定一點(diǎn)幫助沒(méi)有,玩著也極其無(wú)聊。只能說(shuō)狗尾續(xù)貂罷了。
最后提一句我認(rèn)為《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》最大的優(yōu)點(diǎn),就是夠星戰(zhàn)味兒。游戲?qū)φ麄€(gè)兒星戰(zhàn)世界觀的還原非常嚴(yán)謹(jǐn),如果我說(shuō)21:9寬熒幕和粒子特效濾鏡非常有電影感是自我陶醉,但在電影中出現(xiàn)過(guò)的經(jīng)典人物,熟悉的星球和城鎮(zhèn),薩巴克牌小游戲,星際越遷時(shí)的動(dòng)畫,還是帝國(guó)的AT-ST和TIE,都是讓我優(yōu)點(diǎn)暗爽的存在。
由于游戲故事設(shè)定在正史帝國(guó)反擊戰(zhàn)和絕地歸來(lái)之間,再加上《波巴費(fèi)特之書》和《曼達(dá)洛人》是最近的作品,我對(duì)塔圖因會(huì)更加熟悉,這里有賈瓦人生活的巨型沙漠履帶車,在沙拉克的嘴里找牙是發(fā)現(xiàn)它吞了一架飛船,第一次到賈巴宮殿里鏡頭給到的,漢索羅的巨大碳凝,玩到這里的時(shí)候真是驚喜滿滿。
如果做到了以下幾點(diǎn),我們或許能對(duì)續(xù)作有一點(diǎn)點(diǎn)期待
最近幾年,星戰(zhàn)題材游戲不斷重啟,《亡命之徒》和《絕地武士團(tuán)》是兩個(gè)比較大的系列,后者在二代之后有了更多完善和充實(shí),口碑也相對(duì)不錯(cuò)。但絕地武士團(tuán)在玩法和仍然略顯單薄?!缎乔虼髴?zhàn) 亡命之徒》相較來(lái)說(shuō)是一個(gè)更豐富,更精彩的框架,但卻很可能因?yàn)榭诒脑蚨谑袌?chǎng)遇冷。
如果,我是說(shuō)如果,《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》可以有續(xù)作,它需要徹底重做自己的戰(zhàn)斗系統(tǒng),權(quán)衡好戰(zhàn)斗與潛行之間的比重,重做RPG系統(tǒng),把陣營(yíng)系統(tǒng)做的更有深度,把星球內(nèi)地圖減小,把空戰(zhàn)部分做大,再把那些無(wú)趣的隊(duì)友做的更有趣一些的話,《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》一定能變成更有趣的游戲——但一切的前提是玩家還會(huì)給育碧,給這個(gè)新IP再來(lái)一次的機(jī)會(huì)。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
如果你是星戰(zhàn)粉絲,又能耐著性子多玩一會(huì)兒《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》,那么或許可以給出一個(gè)略高于6.5的分?jǐn)?shù)。但這個(gè)前提條件已經(jīng)相當(dāng)嚴(yán)苛了。游戲?qū)τ谛菓?zhàn)世界觀有著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹戮春瓦€原,也看得出來(lái)游戲在玩法上有一些新的嘗試,但無(wú)聊的游戲過(guò)程會(huì)不斷耗費(fèi)你的耐心和為數(shù)不多的興趣。游戲如果有續(xù)作能在本作基礎(chǔ)上做出改變的話,沒(méi)準(zhǔn)兒會(huì)有脫胎換骨的表現(xiàn)——這樣的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多了。
A9VG為《星球大戰(zhàn) 亡命之徒》評(píng)分(6.5/10分)詳情如下: