《FANTASIAN Neo Dimension》評測:拿它當(dāng)FF續(xù)作就挺好
2024-12-17 17:35作者:Bletilla來源:A9VG

  《FANTASIAN》最初是由知名游戲開發(fā)者坂口博信所帶領(lǐng)的Mist Walker開發(fā)、在Apple Arcade上推出的JRPG作品。因為推出平臺與語言的原因,相對只有一小部分玩家體驗過這部作品。本次在經(jīng)過Square Enix旗下制作人吉田直樹牽線,于2024年12月5日在多個平臺上推出了移植版,盡管依然暫不支持中文??紤]到Square Enix近年來開始重視中文市場,本作在不久的將來或許也將推出本地化版本。為那個不久的將來提前做準(zhǔn)備,我們也將再次向?qū)Ρ咀鞲械胶闷娴耐婕覀儙磉@篇評測。

FANTASIAN Neo Dimension

開發(fā)商:Mist Walker

發(fā)行商:Square Enix

發(fā)售日期:2024年12月5日

     2024年12月6日(PC版)

所屬平臺:Switch、PS4、PS5、Xbox Series X|S、PC

屬性:傳統(tǒng)FF、JRPG

※本文基于Steam版本體驗進(jìn)行評測

  單論《FANTASIAN》的畫面來說其實夠不上特別優(yōu)秀的那一檔,但是非常有特點,因為游戲中的所有場景都是由優(yōu)秀的制作家手工制作而成,不但有日本特攝業(yè)界的資深人士,還包括了知名漫畫家鳥山明制作的場景,數(shù)量超過150個。隨后將這些立體場景模型進(jìn)行3D掃描之后做到游戲中。在游戲中漫步探索的時候可以感覺到立體場景模型所特有的顆粒感與質(zhì)感,以這種方式來構(gòu)筑游戲場景確實帶來了一種非常特別的體驗。

  或許《FANTASIAN》最初是為了Apple Arcade開發(fā)的,所以在移動平臺的分辨率下效果會比較剛好。本次我在體驗Steam版本時,在2K分辨率下場景的質(zhì)感依然非常出色,但以卡通渲染的角色與場景放在一起的時候總有一種若即若離、格格不入的違和感。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)采用了Count Table Battle模式,會按照角色的行動速度來決定行動順序,通過Buff、Debuff等操作還能實現(xiàn)行動套圈。技能則在軌道、范圍上會有區(qū)別,比如物理技能基本是直線型、魔法技能則可以拉出一條弧形軌道來攻擊不在一條直線上的目標(biāo);有一些技能是單體攻擊、有一些技能能夠穿透、還有一些技能則能夠攻擊范圍內(nèi)的所有目標(biāo)。

  《FANTASIAN》采用的是被稱為“暗雷”的隨機(jī)遇敵制,據(jù)說坂口博信為了能讓玩家在游戲中可以靜下心來探索哪些精致的立體模型場景而設(shè)計了“Dimension”系統(tǒng)。這個系統(tǒng)在解放之后,在觸發(fā)暗雷之后不用馬上進(jìn)入戰(zhàn)斗,而是將怪物丟入異次元之中“暫存”起來。可以在自己想要戰(zhàn)斗的時機(jī)、或者是怪物數(shù)量超過上限的時候再與這之前收容起來的怪物們戰(zhàn)斗。

  暫存起來的怪物并不會消失,在與Dimension中的怪物群開戰(zhàn)時,一次性要面對的怪物數(shù)量也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過平常的戰(zhàn)斗。對此需要對行動順序有相應(yīng)的把控,避免被數(shù)量具有壓倒性優(yōu)勢的敵人亂拳捶死。而在這種敵人數(shù)量眾多的大型戰(zhàn)斗中尤其講究觀察敵人的展位,玩家需要熟練掌握前面提到的技能范圍方向來最大效率的輸出傷害、以有效控制敵人的數(shù)量。在Dimension戰(zhàn)斗中還會出現(xiàn)一些諸如提升攻擊力、再次行動的額外獎勵圖標(biāo),這也需要掌握好技能攻擊的軌跡來獲得這些獎勵。在游戲后期,完成一些支線任務(wù)后還能夠升級Dimension裝置,最高可以收容50只怪物,并且在Dimension戰(zhàn)斗中出現(xiàn)的額外獎勵也會更加豐富。

  先關(guān)到Dimension里之后統(tǒng)一解決的方案確實能避免因為暗雷打斷探索節(jié)奏、造成體驗不佳的問題。但實際體驗來看遇敵頻率相對較高,每場戰(zhàn)斗的敵人數(shù)量也相對較多,能夠輕易攢到Dimension上限。一次性解決30只怪物雖然能夠暫時保證探索節(jié)奏不被中斷,但動輒發(fā)生30連戰(zhàn)的話反而會造成額外的壓力。這一機(jī)制本身是沒有問題的,如果調(diào)整遇敵頻率或者加上能夠避免遇敵的道具/魔法的話節(jié)奏會更舒服。

  最讓人感到滿意的部分是BOSS戰(zhàn)的設(shè)計,不僅僅是數(shù)值上的對轟,更需要去觀察戰(zhàn)斗機(jī)制并做出相應(yīng)的對策。比如流程中出現(xiàn)的雷鳥BOSS會召喚雜兵為自己充電,如果不及時清理雜兵的話,充電完畢的雷鳥會使用閃電風(fēng)暴進(jìn)行全體攻擊的同時,讓主角團(tuán)被吹向懸崖方向。之后在支線任務(wù)中也有出現(xiàn)這個BOSS,但一開場就在懸崖邊上,只要發(fā)動了就等于游戲結(jié)束,需要把握好節(jié)奏與輸出。在混沌世界還有一個叫做混沌蛇雞龍的BOSS,在第二階段會發(fā)動全場詛咒狀態(tài),并使用即死攻擊。對此則需要提前做好相應(yīng)的措施,比如配好免疫詛咒與即死的寶石、活用挑釁與迷霧技能來避免攻擊等等。雖然具有一定的難度,但也非常高的挑戰(zhàn)價值。摸清規(guī)律并做好相應(yīng)準(zhǔn)備來接招、并最終戰(zhàn)勝對方后,也將帶來非同一般的成就感。

  但與此同時,游戲里還存在一個不太高明的設(shè)定,那就是在35級之后的戰(zhàn)斗中,打敗比自己等級更低的怪物時經(jīng)驗值會大大減少。可以看出開發(fā)者不希望玩家在遇到強(qiáng)敵時無視機(jī)制,回去靠練級來硬打。但每個人的游戲方式都應(yīng)該是自由的,能接受的玩家自然會觀察機(jī)制而不需要規(guī)則來約束,去約束想練級的玩家只會招致反感。我個人雖然喜歡本作對BOSS戰(zhàn)機(jī)制的設(shè)計,但不希望開發(fā)者將自己的想法強(qiáng)加到玩家身上。最理想的就是在選項中設(shè)置開關(guān)來讓玩家自由選擇難度,如果喜歡世界觀與故事卻因為難度而無法通關(guān)的話就得不償失了。

  在故事的開始,玩家所操控的主角雷歐亞出現(xiàn)在一個四處全都是機(jī)械的世界中。為了尋找自己失去的記憶而四處展開了冒險,并使用手上的穿越機(jī)器在不同的世界之間。雖然故事本身沒有太大問題,但同時也缺少起伏而顯得較為平淡。而故事節(jié)奏本身就已經(jīng)相對平緩的同時,在一些劇情中還會插入類似《失落的奧德賽》與《尼爾 人工生命》那樣的視覺小說,在體驗上并不舒服。系統(tǒng)的開放進(jìn)度也較慢,需要游玩20小時左右才能逐步開放裝備強(qiáng)化、神機(jī)與技能盤等系統(tǒng)。不過系統(tǒng)開放之后,游戲的好玩程度也會呈指數(shù)上升,這也更顯得節(jié)奏把握有問題。

  除了節(jié)奏之外另一個存在較大問題是操作,本次我在游玩Steam版的時候分別嘗試了鍵鼠操作與手柄操作。鍵鼠操作的問題是在戰(zhàn)斗中選擇技能攻擊時的步驟過于繁瑣且容易誤操作,而手柄操作的問題則是在探索時,場景視角發(fā)生變化的時候推動搖桿時的操作手感很生硬。我日常進(jìn)行游戲的時候是用鍵鼠探索、手柄戰(zhàn)斗,但主機(jī)版本可沒法靠這種方式來救濟(jì)體驗了。

  通關(guān)之后滿足一定條件時,可以繼承當(dāng)前的角色數(shù)值、裝備等數(shù)據(jù)開啟二周目難度。在二周目的新游戲+下會增加許多新要素,比如一些寶箱里可以開出用來學(xué)習(xí)技能的SP膠囊、技能盤學(xué)滿之后會開啟第二面技能盤、增加一周目無法挑戰(zhàn)的迷宮(可獲得強(qiáng)力寶石等),還會調(diào)整敵人的難度。如果二周目的難度還不夠盡興的話,三周目的敵人難度會有飛躍性的提升,如果真的非常喜歡本作的系統(tǒng)的話在內(nèi)容量上非常有保障。

A9VG體驗總結(jié)

  這部作品的體驗就仿佛在另一個平行世界中的《最終幻想》,有著有趣的養(yǎng)成要素、極具挑戰(zhàn)性的強(qiáng)敵、豐富的通關(guān)后內(nèi)容,而這些恰恰都是如今的《最終幻想》所沒有的。遺憾的是目前還沒有推出中文版,這一點只能相信Square Enix會在后續(xù)通過更新來追加中文了。

  此外,Square Enix在12月17日推出了試玩版,需要強(qiáng)調(diào)的是只玩試玩版的內(nèi)容的話,是完全想象不到正式版后期的有趣之處的。就如同前段時間的《浪漫沙加2 七英雄的復(fù)仇》的體驗版與正式版的差距一般明顯,《FANTASIAN Neo Dimension》的系統(tǒng)更加慢熱但也更有意思。

A9VG為《FANTASIAN Neo Dimension》評分(8.5/10分)詳情如下


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