小時(shí)候在街機(jī)廳或者別人的PC上看到像《雷電》這樣的STG游戲時(shí),我們總是會(huì)驚嘆于它的華麗演出,滿屏的彈幕、鐳射光線和炸彈特效,不管從玩家還是觀者的角度來看,STG游戲的這種演出效果確實(shí)非常具有吸引力,很容易將人帶入其中。而作為STG陣容中最為知名的系列之一,《雷電》系列的最新作《究極雷電5》同樣讓我們找回了這種感覺。
究極雷電5
Raiden V
制作公司:MOSS
發(fā)行公司:百家合
游戲平臺(tái):Xbox One
中規(guī)中矩(7.5/10)
推薦玩家:STG游戲愛好者
+演出效果
+BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)
+挑戰(zhàn)模式
-部分背景的設(shè)計(jì)影響體驗(yàn)
-武器間的平衡度
-不支持雙打
_ueditor_page_break_tag_華麗的演出
作為雷電闊別8年后的新作,畫面進(jìn)化自然是《究極雷電5》需要呈現(xiàn)給老玩家的首要因素,這種進(jìn)步主要體現(xiàn)在全3D背景上。盡管3D場景在前作中就已經(jīng)被廣泛運(yùn)用,但《究極雷電5》在畫面背景的設(shè)計(jì)上使用了更多的3D技術(shù),在每個(gè)關(guān)卡的流程中整個(gè)背景都是一個(gè)長鏡頭一氣呵成的,畫面也會(huì)隨著背景地點(diǎn)的變化而拉近或拉遠(yuǎn),整個(gè)背景都在不斷變幻中,尤其是第二關(guān)飛掠城市和第七關(guān)沖入太空的場景讓人留下強(qiáng)烈的印象。
游戲整體畫面的展現(xiàn)方式并沒有變化,當(dāng)然在實(shí)際游戲中,你可能也并沒有時(shí)間來欣賞升級(jí)過后的背景畫面,因?yàn)閺椖簧鋼纛愑螒虻囊回炋厣?,就是你根本要拿出全部精力來?yīng)對(duì)接連不暇的彈幕,而無法兼顧其他。不過說到畫面,背景描畫的升級(jí)在一些地方看起來會(huì)稍稍有些華麗過頭,比如一些背景中的場景在快速移動(dòng)時(shí),容易造成眩暈的感覺,畢竟我們的目光焦點(diǎn)是在幾乎不動(dòng)的機(jī)體上;而一些近似純色的背景場景跟敵人彈幕的顏色混為一潭難以分清,因此不小心中單也讓人頗為郁悶。
《究極雷電5》保持了系列傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),每個(gè)顏色武器各有三種彈道可以選擇,在前作中紫色激光武器一直被作為特色武器存在,運(yùn)用并不廣泛,但在本作中也得到了加強(qiáng),動(dòng)輒全屏的攻擊范圍讓玩家可以忽略彈道而專心躲子彈;作為打BOSS時(shí)專用武器的藍(lán)色鐳射武器,攻擊力更高并且可以蓄力,而且由于武器需要升級(jí)以及滿足故事模式中隱藏BOSS出現(xiàn)的要求,藍(lán)色鐳射在游戲過程中應(yīng)用的場景也變得更廣泛。除此之外,援護(hù)系統(tǒng)的加入也讓危急時(shí)多了一種保命選擇,不過這個(gè)系統(tǒng)使用時(shí)的效果似乎是隨機(jī)的,雖也是保險(xiǎn)/炸彈性質(zhì)的設(shè)定,但實(shí)用性遠(yuǎn)不及后者。
雷電系列的音樂一直都是亮點(diǎn),激烈的電子樂能帶起玩家的節(jié)奏和興奮感,或許不止是雷電,對(duì)于所有STG來說,音樂都是一個(gè)烘托氛圍的重要因素,雷電5啟用了新的音樂制作團(tuán)隊(duì),當(dāng)然至于具體音樂質(zhì)量到底如何還要看玩家各自的口味,也有很多玩家即便不玩游戲也會(huì)去求OST的下載。
《究極雷電5》在BOSS戰(zhàn)的演繹上同樣依然延續(xù)了系列的精彩,雷電系列經(jīng)典的“多階段多狀態(tài)”的設(shè)計(jì)體現(xiàn)在了5代的所有BOSS上,老板們的每次變形和階段轉(zhuǎn)換也都會(huì)帶來完全不同的彈幕樣式,打法也會(huì)隨之改變,在所有BOSS中個(gè)人最喜歡的太空衛(wèi)星站和導(dǎo)彈列車,兩個(gè)BOSS的出場方式也都很有魄力。
非常遺憾的是《雷電5》不支持本地雙打也不支持聯(lián)機(jī)合作,作為一款街機(jī)起家的作品,失去了雙打讓我們很難在找回當(dāng)初那種和好友一起合作闖關(guān),或者互相丟鍋的樂趣。不過換個(gè)角度想,這可能也是制作者處于當(dāng)下游戲環(huán)境中的無奈選擇,其實(shí)我們從游戲的其他模式中可以感受到制作方的重心放在如何更好的填充單人游戲時(shí)間上,本作中的兩個(gè)重要模式也佐證了這一點(diǎn)。
寂寞高手們的盛宴
很難理解一款STG游戲在故事模式上會(huì)這么“用心”,從第二關(guān)開始就會(huì)用擊破率等數(shù)據(jù)來劃分后續(xù)分支關(guān)卡,但實(shí)際上這些分支關(guān)卡本身并沒有什么不同,BOSS也都一樣,只不過會(huì)出現(xiàn)新的分支劇情和結(jié)局。游戲流程中整個(gè)右側(cè)的信息版一直在刷新人物對(duì)話,告訴我們到哪了發(fā)生了什么,在這樣的耳濡目染下我打通了所有的劇情分支、打過了隱藏BOSS,看過了分支結(jié)局,但除了保護(hù)地球以外仍然還是沒記住任何一點(diǎn)劇情信息。STG游戲的重點(diǎn)怎么可能在劇情上呢,如果不是為了成就和解鎖挑戰(zhàn)模式我可能會(huì)認(rèn)為打這些分支是在浪費(fèi)時(shí)間。
相比之下挑戰(zhàn)模式就有趣的多,顯然這個(gè)模式是為那個(gè)獨(dú)孤求敗的寂寞高手準(zhǔn)備的,這個(gè)模式把所有游戲中的BOSS都單拿出來做成了Boss Rush模式,Boss們?nèi)齼蓛傻摹敖M團(tuán)來刷你”。這個(gè)模式的難度簡直是地獄級(jí),共分為5個(gè)等級(jí),每個(gè)等級(jí)都有10多個(gè)關(guān)卡,還會(huì)設(shè)置各種各樣苛刻的條件,比如沒有炸彈或者空血狀態(tài),想把這個(gè)模式通關(guān)可是要費(fèi)一些心思,而小白玩家或者普通的STG玩家想通關(guān)更要花費(fèi)大量的時(shí)間去練習(xí),記憶彈幕規(guī)律和彈道等,這個(gè)模式也成為了彌補(bǔ)游戲沒有雙打缺憾的最好理由。
最后不得不提的是國行版的中文翻譯問題,由于新政以來要求所有送審的國行游戲內(nèi)容中不能包含外文,所以之前我們看到很多例如把“GO!”翻譯成“去”這樣哭笑不得的強(qiáng)行翻譯,其實(shí)雷電這款游戲相對(duì)來說文字量不大,且故事部分大多比較簡單也不太重要,不過也有一些地方被強(qiáng)行翻譯成中文,比如把炸彈的“B”翻成“炸”這樣讓人咋舌的翻譯。
或許是由于STG類游戲間的屬性相同以及小眾游戲玩家間的惺惺相惜,當(dāng)雷電這樣一個(gè)經(jīng)典招牌再度面世的時(shí)候,我們看到的是各個(gè)STG游戲社區(qū)和論壇中都燃起了對(duì)它的討論熱度,在當(dāng)下利出一孔的開發(fā)環(huán)境中,這樣一款相對(duì)獨(dú)特而又小眾的作品得以復(fù)活實(shí)屬不易,對(duì)于玩家來說,不管《究極雷電5》是否能棒他們找回當(dāng)初奮戰(zhàn)的感覺,這樣一款游戲都是屬于所有STG游戲玩家的盛宴。