《鈉克的大冒險(xiǎn)》(以下:鈉克)是由SCE Japan Studio為PS4開發(fā)的、與PS4首發(fā)時(shí)同步發(fā)售的首批游戲。今年國(guó)行PS4推出后,本作也與國(guó)行PS4一同推出的國(guó)行版。
鈉克的大冒險(xiǎn) | KNACK’S ADVENTURE
研發(fā)團(tuán)隊(duì):SCE Japan Studio
發(fā)行公司:Sony Computer Entertainment
游戲所屬:PlayStation 4
中規(guī)中矩(6/10)
本作操作簡(jiǎn)單,只需要掌握移動(dòng)、攻擊就可以輕松上手。游戲畫面風(fēng)格卡通,故事輕松,鈉克這個(gè)主角的設(shè)定也非常有趣,是一款比較值得體驗(yàn)的作品。
推薦人群:動(dòng)作游戲玩家、想和家人一家同樂的玩家。
+ 游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)有趣
+ 有實(shí)用性的收藏要素
- 畫面粗糙,材質(zhì)簡(jiǎn)陋
- 戰(zhàn)斗千篇一律,容易產(chǎn)生枯燥感
- 流程控制不好,劇情表現(xiàn)差
_ueditor_page_break_tag_+ 游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)有趣
在游戲中,鈉克可以通過吸收“神器”這種基礎(chǔ)物質(zhì),來(lái)改變自己的大小。隨著鈉克大小的改變,鈉克的攻擊力、防御力與攻擊范圍都會(huì)增加。玩家從最開始控制只由幾個(gè)簡(jiǎn)單的神器組成的鈉克,到最后一章控制巨大到足以翻山倒海、力拔五岳的鈉克??粗瓉?lái)幾倍于鈉克的敵人到了最后不足鈉克的一根手指大的時(shí)候,這種感覺十分的有趣。
隨著流程的推進(jìn),鈉克除了神器以外,還可以吸收冰、水晶、木頭與鋼鐵來(lái)組成自己的身體,并且都具有一定的特點(diǎn)。但遺憾的是,除了水晶鈉克能夠切換形態(tài)躲過防盜的紅外線以外,其它的形態(tài)的鈉克并沒有特別的特點(diǎn)。
○鍵是需要消耗日長(zhǎng)石能量的必殺技,通過按鍵組合,鈉克一共可以使用三種必殺技。并且在游戲中,日長(zhǎng)石能源也是隨處可見,威力巨大的必殺技有相當(dāng)高的存在價(jià)值。順便一提,本作中已經(jīng)吸收的日長(zhǎng)石能量在死亡后是不會(huì)消失的,復(fù)活時(shí)HP也會(huì)默認(rèn)回滿,而且沒有死亡次數(shù)的限制,對(duì)普通玩家來(lái)說是一個(gè)相當(dāng)體貼的設(shè)定。在沒有能量又對(duì)前方的敵人感到?jīng)]有信心時(shí),總之先收集能量吧。
游戲的戰(zhàn)斗也比較需要觀察和思考,但總的來(lái)說基本可以將敵人分為遠(yuǎn)程攻擊的敵人和近距離戰(zhàn)斗的敵人。遠(yuǎn)程攻擊的敵人比如槍手,在射擊兩輪之后會(huì)停下來(lái)填彈,此時(shí)即可攻擊;近距離格斗的敵人在攻擊之后會(huì)有硬直時(shí)間,這也是反擊的機(jī)會(huì)。對(duì)方如果有防護(hù)罩或者護(hù)盾也可以用相同的思路來(lái)攻克。游戲的難點(diǎn)主要在與敵兵對(duì)鈉克的傷害高,鈉克的攻擊范圍有限,尤其是在初期體積還很小的時(shí)候。在BOSS戰(zhàn)或者比較難的雜兵戰(zhàn)時(shí)需要不斷的嘗試來(lái)找對(duì)手感。
+ 有實(shí)用的收集要素
在游戲中,除了神器和日長(zhǎng)石能量以外,還存在著一些裝置的零件和水晶神器。玩家通過收集裝置零件來(lái)組成增強(qiáng)鈉克的裝置。比如連擊計(jì)量表,可以在每擊中8次時(shí)提升鈉克的攻擊力。而水晶神器則可以解鎖其它鈉克,比如吸血鬼鈉克。通過解鎖的要素,再次游玩時(shí)可以有更不同的體驗(yàn),提高了游戲再次游玩的價(jià)值。需要注意的是,收集要素并不能跨難度繼承。
- 畫面粗糙,材質(zhì)簡(jiǎn)陋
游戲中鈉克可以在叢林、城堡、洞窟、遺跡等地展開冒險(xiǎn),但美中不足的是,《鈉克》的畫面并不能配得上PS4強(qiáng)大的機(jī)能。游戲過程中可能比較注意不到,在過場(chǎng)動(dòng)畫中,有些地方的材質(zhì)之簡(jiǎn)陋,實(shí)在難以稱得上是次時(shí)代的水平。粒子效果的表現(xiàn)也比較中規(guī)中矩。好在是卡通畫風(fēng)的游戲,違和感對(duì)游戲體驗(yàn)的影響并不大。
- 戰(zhàn)斗千篇一律,容易產(chǎn)生枯燥感
雖然Japan Studio對(duì)鈉克這個(gè)角色的設(shè)定非常的有趣,但是戰(zhàn)斗卻不知為何,讓人感覺千篇一律。即使是不同的敵人,也能用相同的打法解決,即使是后期充滿魄力的敵人,也能用固定的思路輕松打敗。
此外,游戲的判定指令有著比較大的問題。比如攻擊時(shí)的判定指令,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)應(yīng)該擊中敵人的時(shí)候卻揮空的情況;在攀爬的時(shí)候有時(shí)要過一會(huì)才會(huì)進(jìn)入攀爬狀態(tài);在被破壞的戰(zhàn)車邊上,要拾取戰(zhàn)車時(shí)卻沒有出現(xiàn)提示。
_ueditor_page_break_tag_- 流程控制不好,劇情表現(xiàn)差
流程中,游戲會(huì)經(jīng)常插入一段可有可無(wú)的過場(chǎng)動(dòng)畫,嚴(yán)重影響了玩家的游戲節(jié)奏。中期時(shí)經(jīng)常會(huì)插入另一段一擊脫離的劇情,與鈉克目前的劇情前后部分基本沒有聯(lián)系,造成玩家出戲的感覺。
有些時(shí)候插入的過場(chǎng)動(dòng)畫前后,鈉克所在的場(chǎng)景不同。比如劇情中鈉克要從巖石上跳下來(lái),動(dòng)畫中沒有跳下來(lái)這個(gè)動(dòng)作,但過場(chǎng)動(dòng)畫結(jié)束后,鈉克已經(jīng)站在了地面上,無(wú)法讓玩家不產(chǎn)生突兀的感覺。
由于對(duì)流程進(jìn)展的糟糕把握,本作的劇情表現(xiàn)也顯得毫無(wú)起伏。對(duì)于博士與鈉克之間的關(guān)系的描寫就顯得不足,而博士的妻子夏洛蒂的轉(zhuǎn)變也讓玩家感覺到有些莫名其妙。
_ueditor_page_break_tag_A9VG體驗(yàn)總結(jié)
本作雖然存在著各種各樣的小毛病,但本作在游戲概念的設(shè)計(jì)上的有趣是無(wú)法否認(rèn)的。體驗(yàn)鈉克和敵人、場(chǎng)景之間的大小變化的感覺非常奇妙,只不過大部分魅力在大型鈉克的身上,變小了的鈉克除了弱以外沒有其他的特點(diǎn)。在13章中可以感受到鈉克不斷的變大,將之前大自己幾倍的敵人慢慢與自己一樣大,最后變大到能將那個(gè)敵人一腳踩碎的感覺實(shí)在痛快??偠灾且粋€(gè)值得嘗試的作品。